30 April 2013

TEKNOLOGI WiMAX


WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access )

WiMAX adalah teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Perkembangan Teknologi WiMAX

Sementara itu WiMAX merupakan teknologi yang sangat baru. Bahkan pengujian perangkat dari beberapa vendor untuk mendapat sertifikat ”WiMAX” baru dimulai sekitar bulan Agustus 2005. Untuk standar WiMAX mobile (IEEE 802.16e) baru disahkan sekitar pertengahan tahun 2006.
Sementaa itu WiMAX yang akan berkembang saat ini masih comply ke standar IEEE 802.16-2004 yang diaplikasikan untuk solusi fixed.

Sedangkan di teknologi WiMAX diawali dengan standar 802.16 kemudian diperbaharui ke 802.16 (REVd) dan dikembangkan ke untuk melayani pelanggan mobile (802.16e). Tabel berikut menerangkan berbagai standar evolusi di WiMAX. WiMax Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).

Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.

Spektrum Frekuensi WiMAX

Sebagai teknologi yang berbasis pada frekuensi, kesuksesan WiMAX sangat bergantung pada ketersediaan dan kesesuaian spektrum frekuensi. Sistem wireless mengenal dua jenis band frekuensi yaitu Licensed Band dan Unlicensed Band. Licensed band membutuhkan lisensi atau otoritas dari regulator, yang mana operator yang memperoleh licensed band diberikan hak eksklusif untuk menyelenggarakan layanan dalam suatu area tertentu. Sementara Unlicensed Band yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaannya memungkinkan setiap orang menggunakan frekuensi secara bebas di semua area.

WiMAX Forum menetapkan 2 band frekuensi utama pada certication profile untuk Fixed WiMAX (band 3.5 GHz dan 5.8 GHz), sementara untuk Mobile WiMAX ditetapkan 4 band frekuensi pada system profile release-1, yaitu band 2.3 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz dan 3.5 GHz.
Secara umum terdapat beberapa alternatif frekuensi untuk teknologi WiMAX sesuai dengan peta frekuensi dunia. Dari alternatif tersebut band frekuensi 3,5 GHz menjadi frekuensi mayoritas Fixed WiMAX di beberapa negara, terutama untuk negara-negara di Eropa, Canada, Timur-Tengah, Australia dan sebagian Asia. Sementara frekuensi yang mayoritas digunakan untuk Mobile WiMAX adalah 2,5 GHz.

Isu frekuensi Fixed WiMAX di band 3,3 GHz ternyata hanya muncul di negara-negara Asia. Hal ini terkait dengan penggunaan band 3,5 GHz untuk komunikasi satelit, demikian juga dengan di Indonesia. Band 3,5 GHz di Indonesia digunakan oleh satelit Telkom dan PSN untuk memberikan layanan IDR dan broadcast TV. Dengan demikian penggunaan secara bersama antara satelit dan wireless terrestrial (BWA) di frekuensi 3,5 GHz akan menimbulkan potensi interferensi terutama di sisi satelit.

Teknologi WiMAX dan Layanannya

BWA WiMAX adalah standards-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai komplemen wireline. WiMAX menyediakan akses last mile secara fixed, nomadic, portable dan mobile tanpa syarat LOS (NLOS) antara user dan base station. WiMAX juga merupakan sistem BWA yang memiliki kemampuan interoperabilty antar perangkat yang berbeda. WiMAX dirancang untuk dapat memberikan layanan Point to Multipoint (PMP) maupun Point to Point (PTP). Dengan kemampuan pengiriman data hingga 10 Mbps/user.

Pengembangan WiMAX berada dalam range kemampuan yang cukup lebar. Fixed WiMAX pada prinsipnya dikembangkan dari sistem WiFi, sehingga keterbatasan WiFi dapat dilengkapi melalui sistem ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (QoS). Sementara itu Mobile WiMAX dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular seperti GSM, CDMA 2000 maupun 3G. Keunggulan Mobile WiMAX terdapat pada konfigurasi sistem yang jauh lebih sederhana serta kemampuan pengiriman data yang lebih tinggi. Oleh karena itu sistem WiMAX sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru atau pun service provider skala kecil. Namun demikian kemampuan mobility dari Mobile WiMAX masih berada dibawah kemampuan teknologi selular.

Tinjauan Teknologi

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11 Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.

Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.

Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.

Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.162.

Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-path signals), sebagaimana standar 802.16n.

Berikut adalah perusahaan pembuat perangkat WiMAX
·         Motorola
·         InfiNet Wireless
·         Aperto
·         EION
·         Axxcelera

Produk Life Cycle

Seperti biasa pada implementasi sebuah teknologi atau produk maka mata rantai dari life cycle produk dimaksud akan melalui 4 tahapan yaituproduct development, introduction to market, Mature Market dan product phase-out. Perbedaan antara WiMAX dan 3G saat ini adalah bahwa untuk WiMAX tahapannya baru memasuki product development dan sedangintroduction to market. Sedangkan 3G sedang mengalami 2 tahapan yaitu introduction to market dan mature market (untuk beberapa negara). Untuk fase product phase-out tentunya masih belum diketahui, perlu dilakukan kajian lebih mendalam terkait dengan waktu (berapa tahun) kedua teknologi tersebut mampu bertahan.

Layanan

Bila dilihat dari sisi layanan (speed) yang bisa diberikan, maka WiMAX mampu melampaui 3G. Tabel berikut diambil dari CSBF research yang menggambarkan perbandingan berbagai teknologi ke depan termasuk 3G dan WiMAX. Dengan demikian keunggulan WiMAX adalah terlihat dari sisi kecepatannya. Dengan demikian secara otomatis akan banyak memberikan layanan yang menarik dibanding 3G.

Namun bila difokuskan pada kemampuan mobility-nya, 3G masih unggul dibanding WiMAX. Apalagi saat ini (tahun 2005) WiMAX baru difokuskan untuk pelanggan fixed dan baru tahun 2006 mulai difokuskan untuk pelanggan bergerak (nomadic). Menurut deskripsi di atas, maka WiMAX sangat cocok untuk kondisi low mobility namun high bandwidth. Sedangkan 3G diperuntukkan untukhigh mobility dengan data rate yang rendah.

Disamping perbedaan di atas dari awal teknologi seluler termasuk 3G adalah diperuntukkan untuk pelanggan personal. Lain dengan teknologi WiMAX yang pada awalnya diimplementasikan untuk backhaul maupun akses broadband. Ke depan setelah mengikuti standar 802.16 e WiMAX baru cocok untuk aplikasi mobile (nomadic).

Pada jaringan selular juga telah dikembangkan teknologi yang dapat mengalirkan data yang overlay dengan jaringan suara seperti GPRS, EDGE, WCDMA, dan HSDPA. Masing-masing evolusi pada umumnya mengarah pada kemampuan menyediakan berbagai layanan baru atau mengarah pada layanan yang mampu menyalurkan voice, video dan data secara bersamaan (triple play). Sehingga strategi pengembangan layanan broadband wireless dibedakan menjadi Mobile Network Operator (MNO) dan Broadband Provider (BP).


Sumber :
·         www.wimaxforum.com
·         www.wimaxxed.com
·         Artikel ”Sekilas Tentang WiMAX”; Gunadi Dwi Hantoro
·         3G atau WiMAX, artikel dari majalah EbizzAsia (Juli 2005)
·         http://id.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

25 April 2013

Just Watch & Learn


Just Watch & Learn

1. In choosing your life partner, do not see from where they came from, but see where they will go.
2. The problem comes and goes. When rested, life is going to be heavy, but when it goes live, it will be noticeably lighter, even lighter than the previous ones. And one property leave is called “experience”.
3. People say, do not expect too much. But sometimes we have to expect much. When one hopes are gone, you still have other expectations.
4. A friend is someone who understands your past, confident about your future.
5. As I reflect on the morning, my mirror reflects the successful candidate’s face. The face of the optimistic and a winner. Is your mirror reflecting the same thing?
6. Sometimes the best lessons about life, coming as the worst conditions in your life.
7. God gave the problem to us because he knows it is the most powerful way to make us become stronger
8. Today, we can’t change the past.  But today we may change tomorrow.
9. When Isaac Newton saw the Apple fall, he learned the sense of gravity. When we fall, we learn the meaning of life.

Facebook


FACEBOOK


SEJARAH

Mark Zuckerberg menciptakan Facemash, pendahulu Facebook, tanggal 28 Oktober 2003 ketika berada di Harvard sebagai mahasiswa tahun kedua. Menurut The Harvard Crimson, situs ini mirip dengan Hot or Not, dan menggunakan "foto yang diperoleh dari Facebook (buku wajah) daring di sembilan asrama, menempatkan dua foto berdampingan pada satu waktu dan meminta pengguna memilih yang mana yang paling seksi".

Mark Zuckerberg membantu menciptakan Facebook di kamar asramanya di Harvard.
Untuk menyelesaikannya, Zuckerberg meretas ke bagian jaringan komputer Harvard yang dilindungi dan menyalin gambar-gambar ID pribadi asrama. Harvard pada waktu itu tidak memiliki "buku wajah" (direktori berisi foto dan informasi dasar) mahasiswa. Facemash menarik 450 pengunjung dan 22.000 tampilan foto pada empat jam pertama mengudara.
Situs ini langsung diteruskan ke beberapa server grup kampus, namun dimatikan beberapa hari kemudian oleh administrasi Harvard. Zuckerberg dihukum karena menembus keamanan kampus, melanggar hak cipta, dan melanggar privasi individu, dan terancam dikeluarkan. Namun, hukuman tersebut dibatalkan. Zuckerberg memperluas proyek awalnya ini pada semester tersebut dengan membuat peralatan studi sosial untuk menghadapi ujian final sejarah seni, dengan mengunggah 500 lukisan Augusta ke situs webnya, dengan satu gambar per halaman disertai kotak komentar. Ia membuka situs tersebut kepada teman sekelasnya, dan mereka mulai saling berbagi catatan.

Pada semester berikutnya, Zuckerberg mulai menulis kode untuk situs web baru pada Januari 2004. Ia terinspirasi, katanya, oleh editorial The Harvard Crimson tentang insiden Facemash. Pada 4 Februari 2004, Zuckerberg meluncurkan "The Facebook" yang awalnya berada di situs web TheFacebook.com.
Enam hari setelah situs ini diluncurkan, tiga senior Harvard, Cameron Winklevoss, Tyler Winklevoss, dan Divya Narendra, menuduh Zuckerberg sengaja mengalihkan mereka agar mereka percaya ia membantu mereka membuat jejaring sosial bernama HarvardConnection.com, sementara ia menggunakan ide mereka untuk membuat sebuah produk saingan. Ketiganya mengeluh kepada Harvard Crimson, dan surat kabar ini memulai sebuah investigasi. Tiga senior tersebut mengajukan tuntutan hukum terhadap Zuckerberg yang akhirnya diselesaikan.

Keanggotaan awalnya dibatasi kepada mahasiswa Harvard College saja, dan pada bulan pertama, lebih dari setengah mahasiswa sarjana di Harvard terdaftar di situs ini. Eduardo Saverin (pebisnis), Dustin Moskovitz (programer), Andrew McCollum (seniman grafis), dan Chris Hughes segera bergabung dengan Zuckerberg untuk membantu mempromosikan situs web ini. Bulan Maret 2004, Facebook memperluas diri ke Stanford, Columbia, dan Yale. Situs ini kemudian dibuka ke sekolah Ivy League lain, Universitas Boston, Universitas New York, MIT, dan secara perlahan beberapa universitas di Kanada dan Amerika Serikat.

Facebook diinkorporasikan pada musim panas 2004, dan pengusaha Sean Parker, yang sering memberi saran kepada Zuckerberg, diangkat sebagai presiden perusahaan. Bulan Juni 2004, Facebook memindahkan pusat operasinya ke Palo Alto, California. Perusahaan ini menerima investasi pertamanya pada bulan itu dari pendiri pendamping PayPal, Peter Thiel. Perusahaan ini menghapus The dari namanya setelah membeli nama ranah facebook.com pada tahun 2005 dengan nilai $200.000.

Facebook meluncurkan versi sekolah menengah atas pada September 2005 yang dianggap Zuckerberg sebagai tahap logis selanjutnya. Pada waktu itu, jaringan sekolah menengah membutuhkan undangan untuk bergabung. Facebook kemudian memperluas persyaratan keanggotaannya kepada karyawan dari sejumlah perusahaan, termasuk Apple Inc. dan Microsoft. Facebook kemudian dibuka tanggal 26 September 2006 kepada setiap orang yang berusia 13 tahun dan ke atas dengan alamat surel yang sah.

Pada 24 Oktober 2007, Microsoft mengumumkan bahwa mereka telah membeli 1,6% saham Facebook senilai $240 juta, sehingga memberikan Facebook nilai sebesar $15 milyar. Pembelian oleh Microsoft ini meliputi hak mereka untuk menempatkan iklan internasional di Facebook. Bulan Oktober 2008, Facebook mengumumkan bahwa mereka akan membuka kantor pusat internasional di Dublin, Irlandia. Bulan September 2009, Facebook mengatakan bahwa mereka mengalami arus kas positif untuk pertama kalinya. Bulan November 2010, menurut SecondMarket Inc., sebuah bursa saham perusahaan swasta, nilai Facebook mencapai $41 milyar (mengalahkan eBay secara tipis) dan menjadi perusahaan web terbesar ketiga di AS setelah Google dan Amazon.[49] Facebook telah diincar sebagai kandidat berpotensi untuk penawaran umum perdana pada 2013.

Lalu lintas ke Facebook meningkat stabil setelah 2009. Jumlah pengunjung Facebook mengalahkan Google pada 13 Maret 2010. Pada bulan Maret 2011, dilaporkan bahwa Facebook menghapus sekitar 20.000 profil dari situs ini setiap hari atas berbagai macam alasan, termasuk spam, konten tidak pantas dan pemakaian di bawah umur, sebagai bagian dari upayanya mendorong keamanan siber.

Pada awal 2011, Facebook mengumumkan rencananya untuk pindah ke kantor barunya, bekas kampur Sun Microsystems di Menlo Park, California. Statistik DoubleClick memperlihatkan bahwa Facebook meraih satu triliun tampilan halaman pada bulan Juni 2011 dan menjadikannya situs web yang paling banyak dikunjungi di dunia.

KONSEP

Facebook memiliki konsep sebagai media jejaring sosial dimana para penggunanya dapat membuat profil diri mereka sendiri yang dilengkapi foto/video, daftar ketertarikan pribadi, informasi kontak, dan informasi pribadi lain (tanggal lahir, tempat tinggal, pendidikan, pekerjaan, hobi, dan bisa mendeskripsikan tentang diri sendiri).

Para pengguna juga bisa menambah kenalan atau yang biasa kita sebut dengan teman (fitur friends). Trend penggunaan facebook sebagai media jejaring sosial tidak jauh-jauh dari mengekspresikan semua hal yang kita alami, dan membagikannya dengan pengguna lain (yang disebut friends) melaui fitur update status dan diketik di dalam kolom yang bertuliskan “what’s on your mind” yang nantinya akan tampil pada home/timeline. Facebook juga dilengkapi  fitur pesan pribadi (fitur message)  atau umum (disebut dengan wall to wall)  dan fitur obrolan (chating).  Pengguna juga dapat membuat dan bergabung dengan grup ketertarikan dan “halaman kesukaan” (dulu disebut “halaman penggemar” hingga 19 April 2010).


TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN FACEBOOK

Facebook menggunakan berbagai layanan, peralatan, dan bahasa pemrograman untuk membuat infrastruktur inti. Pada ujung depan, server mereka menjalankan LAMP (Linux, Apache, MySQL, dan PHP) stack dengan Memcache.

Linux & Apache

Linux adalah Unix seperti kernel sistem operasi komputer. Open source, mudah disesuaikan, dan baik untuk keamanan. Facebook menjalankan sistem operasi Linux di Apache HTTP Server. Apache juga open source gratis dan merupakan web server yang paling populer di gunakan.

PHP

Facebook menggunakan PHP karena itu adalah bahasa pemrograman web yang baik dengan dukungan luas dan komunitas pengembang yang aktif dan hal ini baik untuk iterasi yang cepat. PHP adalah bahasa pemrograman script yang dinamis.
Memcache

Memcache adalah sistem caching memori yang digunakan untuk mempercepat database website dinamis (seperti Facebook). Dengan caching data dan objek dalam RAM untuk mengurangi waktu membaca. Memcache adalah media cache utama Facebook membantu meringankan beban database.

Memiliki sistem caching memungkinkan Facebook untuk bisa sangat cepat memanggil data Anda. Karena tidak harus pergi ke database, memcache hanya akan mengambil data Anda dari cache berdasarkan ID pengguna Anda.

Menyadari bahwa ada kekurangan dalam menggunakan LAMP stack. Terutama, PHP tidak selalu bisa dioptimalkan untuk website besar dan karena itu sulit untuk skala. Juga, itu bukan bahasa tercepat untuk dijalankan. Dan kerangka ekstensi sulit untuk digunakan.

Facebook telah tumbuh begitu cepat sehingga mereka sering dihadapkan dengan isu-isu mengenai query database, caching, dan penyimpanan data. Database mereka sangat besar dan sangat kompleks. Untuk menjelaskan hal ini, Facebook telah mulai banyak proyek open source dan layanan backend.

Bagaimana Cara Kerja Back End
         
Backend layanan Facebook ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman yang berbeda termasuk C + +, Java, Python, dan Erlang. Filosofi mereka untuk penciptaan layanan adalah sebagai berikut:

1. Buat layanan jika diperlukan

2. Buat kerangka / toolset untuk menciptakan layanan dengan mudah

3. Gunakan bahasa pemrograman yang tepat untuk semua tugas

Daftar semua perkembangan open Facebook source dapat ditemukan di sini. Saya akan membahas beberapa alat-alat penting yang telah dikembangkan Facebook.

Thrift (protokol)

Thrift adalah kerangka remote procedure call lintas bahasa. Thrift mendukung C + +, PHP, Python, Perl, Java, Ruby, Erlang, dan lain-lain. Ini cepat, menghemat waktu pengembangan, dan menyediakan pembagian tenaga kerja bekerja pada server dan aplikasi dengan kinerja tinggi.

Scribe (log server)

Scribe adalah server untuk menggabungkan data log dialirkan secara real-time dari server lain. Ini adalah kerangka kerja terukur berguna untuk menyimpan log beragam data. Hal ini dibangun di atas Thrift.

Cassandra (database)

Cassandra adalah sistem manajemen database yang dirancang untuk menangani sejumlah besar data yang tersebar pada banyak server. Ini kekuatan fitur Kotak Pencarian Facebook dan menyediakan penyimpanan nilai kunci terstruktur dengan sangat konsisten.

Hiphop untuk PHP

Hiphop untuk PHP adalah kode sumber transformator untuk kode script PHP dan diciptakan untuk menghemat sumber daya server. Hiphop mengubah source code PHP ke dioptimalkan C++. Setelah melakukan hal ini, menggunakan g++ untuk mengkompilasi ke kode mesin.

Facebook Application

Aplikasi yang dijalankan diatas facebook platform, framework yang memungkinkan pengembang program mengembangkan aplikasi yang berintraksi dengan facebook dan data user.

ANALISIS KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

KELEBIHAN FACEBOOK :

- Dapat berkomunikasi kembali dengan kerabat dan teman - teman lama.

- Group, group ini dapat kita buat sendiri sesuai dengan tujuan orang-orangnya. Maksudnya semua yang memiliki facebook dapat membuat sebuah group yang ditujukan kepada sebuah komunitas atau siapa saja yang inginbergabung untuk mendapatkan informasi tentang group tersebut. Misalnya saja seperti kelas yang memiliki sebuah group facebook, dalam group itu semua mahasiswa yang tergabung bisa memberi/share info apa saja mengenai kelas ataupun kampus.

- Notes & Tagging Notes, dalam notes kita bisa menuliskan apa saja seperti menceritakan sesuatu, dan notes teersebut bisa kita tandai sama seperti foto juga mengomentarinya.

- Chat, pada jejaring social sebelumnya (Friendster) tidak terdapat aplikasi untuk chating (berinteraksi) melalui media text dengan teman yang juga menjadi teman dalam account kita.

- Games, pada jejaaring social lain tidak disediakan aplikasi games dengan menggunakan account kita, tapi dalam facebook kita dapat memainkan games seperti poker (kartu), pet society, Farmville, mavia wars, dan lain-lain dengan menggunakan account facebook kita.

- Comments, kita bisa mengomentari apa saja, entah itu status, foto, wall, notes teman kita. Tagging photo, biasanya para pengguna suka meng-upload berbagai fotonya ke dalam account mereka, sama halnya pada Friendster. Dalam facebook, selain meng-upload foto untuk bisa diperlihatkan, kita juga bisa menandai orang-orang yang ada dalam foto tersebut apabila orang tersebut menjadi teman dalam account facebook kita.

- Update status, disini kita bisa menulis apa saja yang sedang kita lakukan, kita rasakan, dimana keberadaan kita, bersama siapa, bahkan yang tidak bisa kita ungkapkan pada orang lain.

KEKURANGAN FACEBOOK :

- Pemalsuan identitas
Sebuah account facebook bisa dipalsukan oleh orang lain dengan info/data diri yang tidak benar sama sekali yang mungkin akan merugikan orang yang accountnya dipalsukan.

- Adiktif
Facebook ini bisa menyita waktu sang pemilik account untuk terus menggunakan (kasarnya memebuat para pengguna terbuai dan tidak peduli dengan tugas/pekerjaannya, bagi para facebookers akut).

- Informasi yang tidak dibenarkan
Selain itu dari Facebook juga bisa menyebarkan berita yang tidak baik, HOAX ataupun mengkomentari hal-hal yang berbau SARA, Pornografi, dll.

KEAMANAN

Pada bulan Januari lalu, Facebook dikabarkan berhasil tangkal serangan peretas dan tidak ada data yang berhasil dicuri. Dengan keberhasilan tersebut, dapat dikatakan bahwa tim IT Facebook lebih baik dari perusahaan sejenis lain.

Memang Facebook tidak menjelaskan secara langsung ketika mereka diserang oleh peretas yang mencoba mencuri data dari database mereka. Namun akhirnya di pertengahan Februari lalu, Facebook beritakan serangan tersebut ke publik.

Tech Crunch (16/02) melansir bahwa setelah terjadi serangan, Facebook tidak terlihat panik atau melakukan tindakan berlebih. Hal tersebut dikarenakan tim IT atau tim sekuritas yang dimiliki Facebook benar-benar berkualitas dan dapat diandalkan.

Banyak langkah antisipasi yang dilakukan Facebook sebelum serangan terjadi. Situs besutan Mark Zuckerberg ini juga dibantu oleh beberapa pakar IT serta white hacker yang selalu memberitahukan letak celah keamanan yang dapat ditembus dengan mudah.

Dengan menyatakan tidak ada fakta dan bukti bahwa informasi dan segala hal yang dimiliki pengguna situsnya berhasil dicuri, menjadikan Facebook salah satu jejaring sosial yang aman untuk saat ini.

Memang tidak ada jaminan bahwa Facebook akan terus kuat terhadap serangan peretas sepanjang masa, namun situs jejaring sosial nomor satu ini berjanji untuk menjaga dan mengamankan semua data pribadi penggunanya dari segala ancaman.

PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN MASA DEPAN

Facebook dapat dijadikan sebagai media pemanfaatan dan juga perkembangan dimasa depan, dalam pemanfaat, kita menggunakan facebook untuk kegiatan share, komunikasi, promosi, beriklan, pengembangan ilmu pengatahuan, serta  hiburan. Jika penggunaan tersebut masih digunakan dalam hal-hal yang positif, untuk pengembangan masa depan kita dapat menambah permainan yang bersifat edukasi pada facebook dan bisa juga tambahan tambahan fitur canggih yang bersifat hidup 3 Dimensi pada bagian wall dan permainannya.


Dalam perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi memberikan dampak positif dalam pengembangan bidang pendidikan yang lebih baik karena menyediakan media untuk proses belajar mengajar dalam mencapai tujuan pendidikan. Facebook sebagai produk teknologi informasi dan komunikasi dapat dioptimalkan untuk mendukung proses belajar mengajar sebagai salah satu media belajar dan mengajar. Fitur dan aplikasi di Facebook dapat dioptimalkan sebagai tambahan belajar mengajar dan media untuk memberikan bahan belajar dan latihan dalam bentuk kuis, permainan, dan sinkronisasi untuk weblog. Facebook memang memiliki dampak negatif bagi para remaja dan pelajar tetapi facebook juga memiliki manfaat bagi mereka yaitu sebagai media dalam pembelajaran sehingga ketika mereka mengakses facebook bukan hanya kenikmatan semata yang mereka dapatkan tetapi juga ilmu pengetahuan.




Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
http://ribunni.wordpress.com/2012/03/09/ulasan-tentang-facebook/
http://nurman-nurhakim.blogspot.com/2010/05/kelebihan-dan-kekurangan-facebook.html
http://www.merdeka.com/teknologi/untuk-sisi-keamanan-facebook-lebih-baik-dibanding-situs-lainnya.html

03 April 2013

WEB SCIENCE
Definisi Web Science
Mungkin bagi sebagian orang, masih ada yang masih asing dengan kata-kata "Web Science", apa yang dimaksud dengan Web Science? Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata “Web” dan kata “Science”, kedua kata tersebut mempunyai arti yang berbeda. Berikut ini adalah penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan “Web Science”.
Web adalah suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, oleh karena itu web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung dengan jaringan internet. Web adalah sarana komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian. Web adalah kumpulan halaman yang menampilkan berbagai macam informasi. Informasi tersebut dapat berupa teks, gambar, animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya. Web dapat bersifat statis atau dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Science atau sains sangat erat hubungannya dengan ilmu pengetahuan. Menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut. 
Jadi, Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Dalam Web Science, kita dapat belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi. Dengan tampilan web yang menarik dapat memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut. Contoh yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah Web
Web adalah sebuah jaringan komputer di seluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Konsepnya merupakan sebuah client atau server manajemen database.
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:
1.      Antarmuka yang konsisten untuk semua platform, dapat diakses oleh berbagai jenis komputer.
2.      Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
3.      Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai  jenis dokumen dan protokol.
Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web mempunyai banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.
Dokumen web harus ditulis dalam format khusus yang memungkinkan  hypertext saling terjalin untuk bekerja. Format ini adalah Hypertext Markup Language (HTML). HTML merupakan bagian dari Stpenggunard Generalized Markup  Language (SGML). SGML merupakan stpenggunar dari International Stpenggunard Organization (ISO), untuk mendefinisikan format pada dokumen teks.

Web 1.0 2.0 3.0
A. Web 1.0
Web 1.0 adalah teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktivitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini hanya berupa HTML.

B.Web 2.0
Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :
1.      The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di desktop).

2.      Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan pengguna lain untuk mengisi konten web secara kolektif).

3.      Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu).

4.      End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet dan menjadi platform menjalankan program).

5.      Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).

Web 3.0
Web ini diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan sekarang masih dalam tahap pengembangan. Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
1.      Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan tepat dan cepat).

2.      The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime).

3.      The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword).

4.      The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai macam cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja).

Perbedaan Web 1.0 , 2.0 dan 3.0
Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Tak lama kemudian muncul lah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru. Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
·         Perilaku pengguna Membaca-Menulis;
·         Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML;
·         Hubungan dengan server Client-server Peer to peer;
·         Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif;
·         Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas;
·         Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag;
·         Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi;
·         Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring;
·         Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna.
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya. Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence). Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton televisi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan serta mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadai dan spesifikasi komputer yang canggih, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
d. Arsitektur web & aplikasinya
Arsitektur Web dan Aplikasinya
Arsitektur artinya pemetaan sesuatu untuk mencapai tujuan dan konsep yang diinginkan. Jadi Arsitektur web saya artikan sebagai pemetaan suatu konsep jaringan atau ruang informasi agar topik dan tujuan dari web itu sendiri tersampaikan dengan baik dan menarik. Arsitektur web memiliki beberapa komponen, antaralain :
  • JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berfungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ). Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up.
  • XML (Extensible Markup Language)
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah.
  • AJAX
AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) adalah komponen yang berfungsi menghindari page reload sehingga memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data.
  • Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
  • WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) adalah kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat diakses bersama, informasi disini tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email). Dokumen web disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext.
  • URL( universal resource locator)
URL( universal resource locator) adalah konsep penamaan lokasi standar dari suatu file, direktori, computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie. secara umum dapat digambarkan penulisan url : “metode://nama_file[:nomor_port]”. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file, http, news, gopher, atau telnet.
Berikut aplikasi – aplikasi yang mendukung arsitektur web :

  1. CSS
    CSS (Cascading Style Sheet) adalah aplikasi yang berfungsi untuk membuat, mengatur tampilan web dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
  2. PHP
    PHP (Hypertext Preprocessor) adalah salah satu aplikasi pembuat web yang terkenal, sama hal nya dengan CSS, PHP menggunakan bahasa HTML. PHP diciptakan oleh programmer unix dan Perl yang bernama Rasmus Lerdoft pada bulan Agustus-September 1994. Pada awalnya, Rasmus mencoba menciptakan sebuah script dalam wesite pribadinya dengan tujuan untuk memonitor siapa saja yang pernah mengunjungi website-nya. Tipe data yang dimiliki PHP antaralain :
    • Integer
    • Double
    • Boolean
    • String
    • Object
    • Array
    • Null
    • Nill
    • Resource

Instruksi Pengelola Internet / Web
Ada beberapa instruksi untuk mengelola suatu website antaralain :
- Untuk membuat situs web baru
Penulisan :
iisweb / membuat JalurSiteName [/b Pelabuhan] [i IPAddress] [bumi HostHeader] [/dontstart] [/ s Komputer [/u [Domain\]Pengguna /p Sandi]]
Parameter yang digunakan oleh Iisweb / membuat digambarkan sebagai berikut:
  • Jalur: menentukan lokasi file konten untuk situs Web pada komputer lokal. Jika jalan yang ditetapkan tidak ada, Iisweb menciptakan itu.
  • SiteName: diperlukan parameter yang menentukan nama dari situs Web.
  • / b Pelabuhan: menentukan nomor port TCP untuk situs Web. Default port adalah 80.
  • /i IPAddress: menentukan alamat IP untuk situs Web. Pengaturan default, Semua Unassigned, menetapkan situs semua alamat IP pada komputer yang tidak ditetapkan ke situs lain.
  • bumi HostHeader: menentukan nama host header untuk situs Web. Secara default, situs tidak memiliki nama host header dan harus diidentifikasi oleh nomornya alamat atau port IP.
  • /dontstart: parameter ini menentukan bahwa situs Web tidak akan dimulai secara otomatis setelah itu diciptakan.
  • / s Komputer: menjalankan script pada komputer remote tertentu. Ketik nama komputer atau alamat IP tanpa garis miring terbalik. Secara default, script berjalan pada komputer lokal.
  • /u [Domain\]Pengguna: menjalankan script dengan hak akses account pengguna tertentu. Account ini harus menjadi anggota grup Administrator pada komputer remote. Secara default, skrip berjalan dengan izin pengguna saat ini dari komputer lokal.
  • /p Sandi: merinci sandi account pengguna yang ditentukan dalam /u parameter.
Untuk menghapus situs web
Penulisan :
iisweb /delete Situs web [Situs web...] [/ s Komputer [/u [Domain\] /pPengguna Sandi]]
Parameter yang digunakan oleh Iisweb /delete digambarkan sebagai berikut:
  • Situs web: parameter yang diperlukan yang menentukan unik deskriptif nama atau metabase jalan situs Web. Jika lebih dari satu situs Web menggunakan nama deskriptif yang sama, Anda harus menggunakan jalur metabase untuk mengidentifikasi situs Web.
  • / s Komputer: menjalankan script pada komputer remote tertentu. Ketik nama komputer atau alamat IP tanpa garis miring terbalik. Secara default, script berjalan pada komputer lokal.
  • /u [Domain\]Pengguna: menjalankan script dengan hak akses account pengguna tertentu. Account ini harus menjadi anggota grup Administrator pada komputer remote. Secara default, skrip berjalan dengan izin pengguna saat ini dari komputer lokal.
  • /p Sandi: merinci sandi account pengguna yang ditentukan dalam /u parameter.
Untuk daftar situs web
Penulisan :
iisweb /query Situs web [Situs web...] [/ s Komputer [/u [Domain\] /pPengguna Sandi]]
Parameter yang digunakan oleh iisweb /query digambarkan sebagai berikut:
  • Situs web: batas query ke situs Web tertentu. Menggunakan unik deskriptif nama atau metabase jalan situs Web. Jika Anda mengabaikan parameter ini, semua situs Web pada komputer tersedia di layar.
  • / s Komputer: menjalankan script pada komputer remote tertentu. Ketik nama komputer atau alamat IP tanpa garis miring terbalik. Secara default, script berjalan pada komputer lokal.
  • /u [Domain\]Pengguna: menjalankan script dengan hak akses account pengguna tertentu. Account ini harus menjadi anggota grup Administrator pada komputer remote. Secara default, skrip berjalan dengan izin pengguna saat ini dari komputer lokal.
  • /p Sandi: merinci sandi account pengguna yang ditentukan dalam /u parameter.

Aspek Hukum & Etika pada Internet
Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi :
  1. Aspek hak milik intelektual
    Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait.
    Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tangung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.
  4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
  6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet, etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan kita tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci, hingga terjerat hukum yang terkait.
Hal yang harus diperhatikan dalam sebagai pengguna internet yaitu :
  1. Pengguna internet berasal dari berbagai kalangan, bangsa dan negara.
  2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  3. Segala fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis.
  4. Pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet antaralain :
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  3.  Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4.  Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
  9. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  10. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.


Sumber :
http://www.proweb.co.id/articles/web_design/website_adalah.html
http://deceng.wordpress.com/2007/11/16/pandangan-ilmuwan/
http://www.harukaweb.co.cc/2010/02/web-science-apa-seh-yang-terlintas-di.html
http://blog.re.or.id/sejarah-web.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
http://nunusdwinugroho.wordpress.com/2011/05/29/pengertian-web-1-0-2-0-dan-3-0/